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高校学生玩具设计作品选评(2016年9月)
2016-09-14 16:20:28   来源:《中外玩具制造》杂志   作者:phpcms   

 

      《中外玩具制造》栏目“创意设计”自开设以来,一直深受玩具设计院校、设计机构,以及生产厂商的关注,汇集了大批来自全国高校及设计机构的优秀设计作品。本期和大家分享的是苏州工艺美术职业技术学院学生的作品。

 

点评嘉宾

杨琰哲

      资深玩具设计师,多次担任本刊创意设计栏目点评嘉宾。曾任多家企业主任设计师和设计部门负责人。

 

 

陈耀鸿

      资深玩具设计师,现任广州灵动创想科技有限公司商品组负责人。先后参与开发斗龙战士、开心宝贝、宇宙星神、猪猪侠、快乐酷宝、高智能方程式和蛋蛋小子等多部动漫的衍生玩具。

 

      本期作品来自:苏州工艺美术职业技术学院                                 

      指导教师:李芳

 

1号作品:儿童室内几何兔滑滑梯

      作者:陆雅婷 张琦
      设计说明:这是一款儿童家用滑滑梯。造型上,主体利用几何图形拼接成兔子,兔子尾巴做成滑道,胡萝卜做成攀爬梯,兔子吃胡萝卜的外观新颖独特,能吸引孩子的眼球。滑道的倾斜度符合人体滑落体验,滑道口的加长可以起到缓冲的作用,更安全。颜色上,运用了绚丽鲜艳的色彩进行搭配,符合儿童喜好。针对男孩女孩,也编排了两款不同配色。材质上,选择硬度比较高的塑料,结实耐用,安全无异味。功能上,几何图形的运用可以加强孩子对图形的认知能力。兔子身体部位添加磁性黑板、转盘,耳朵处添加串珠,使整个设计更加丰富和更具趣味性。
      杨琰哲:作品整体造型尖锐,存在较多的尖角,使用中会非常不安全。在中大型的游乐设备设计中,常常会用到吹塑工艺,造型设计尽可能圆润光滑,强度方面必要时会有金属加固,易于发生碰撞危险的部位会使用皮革包裹软性泡沫进行安全保护。
作品整体视觉虽然表现出了兔子吃萝卜的效果,但较为抽象,对孩子而言视觉冲击力其实并不直观,吸引力较弱。建议作者对现实中的游乐环境进行更深入的观察,可参考的地点如公园、游乐园,肯德基、麦当劳的儿童乐园,以及部分小区游乐设施,多多观察,才能让作品有更多可以实现的价值和可能。
      陈耀鸿:作品的创意理念是不错的。将兔子吃萝卜的想法融入设计里面,这是一种比较成熟的设计技巧。颜色方面也突破了传统的颜色搭配。不足的地方是兔子的边缘太过锋利。在玩耍的过程中容易受伤,希望作者在往后的设计中注意这点。

 

2号作品:火箭水枪

      作者:朱柏炎
      设计说明:该玩具灵感来自于火箭,造型简单大方,俏皮可爱;颜色选用光的三原色和色彩的三原色,玩具的颜色和外形都可以抓住婴儿的眼球。该玩具拥有吸水喷水的功能,可以增加婴儿的动手能力,又可以漂浮在水面上当船玩耍。
      杨琰哲:按照设计说明,这应该是一款婴儿沐浴水上玩具,当玩具放入水中后,涡轮会将水从底部抽出并从顶部喷出,通常通过水触开关实现产品通电,在玩具运行过程中会因吸水过程的反作用力造成产品在水面自转,部分较高端品牌的此类产品还会具备声光功能,而防水则是产品品质的关键。本作品是一个常见的功能构思搭配了一款简单的造型设计,希望作者能更深入地进行构思,将一种常见功能的产品,做出更多惊艳的、与众不同之处。
      陈耀鸿:作品的理念突破了正常水枪的概念,这有好的一面也有不好的一面,好的是有新的想法敢于尝试,不好的是市场不容易接受。建议在往后的设计中多考虑一下结合市场的产品。

 

3号作品:恐龙花洒水玩具

      作者:陈玳晴
      设计说明:以恐龙造型为原型,将玩具站立在水中,恐龙嘴处不停地喷出柱状水型,恐龙身上有圆、方、心、三角四种不同的形状对应,增加玩具的趣味性。恐龙的脖子可以根据长短进行拼接。
      杨琰哲:一款吸水喷水外带图形拼插玩具,希望恐龙放在水面就能自己喷水。总的来说,本作品显现出的构思相对单薄,功能描述、实现原理、玩法特色都比较模糊。
      陈耀鸿:个人觉得这是一个不错的产品,外形设计运用了恐龙这个比较热门的题材进行产品开发。功能上也有不错的突破,除了可以玩水之外还可以进行趣味的玩法。建议出一个系列,比如可以把翼龙,霸王龙等也设计进去,这样也增加丰富度。

 

4号作品:梦幻森林学习桌

      作者:单春慧 李敏
      设计说明:这款“梦幻森林”学习桌,是一款造型可爱、功能丰富、色彩明亮的益智学习桌。材质采用安全环保的ABS+PMMA,适合于1~3岁儿童室内玩耍学习。
学习桌的桌面由正反两面单独面板组合而成,两面都培养孩子的认知、体验、情感交流。毛毛虫虫身、触角和花朵的花瓣是音乐键还带有数字,脸部是手拍鼓,在培养感知的同时提升宝宝乐感;蝴蝶书也是针对孩子的认知能力而设计的,蜗牛和笑脸造型的齿轮与时钟相结合,培养孩子的动手能力和推理能力。森林场景式轨道培养情感交流能力,桌面丰富有趣。
      桌腿设计具有趣味性。考虑到宝宝高度问题,桌腿采用拼装调节高度,分三节不同的小球滚落通道,可以拆卸单独拼装玩,培养创造力,训练观察力,让宝宝在玩耍中进行快乐学习。
      杨琰哲:产品如此丰富的功能却在细节方面没有做足深度的处理,色彩的应用显得有些欠考虑,故在整体视觉方面有些混乱。建议多多观察费雪的产品,对功能再做一定的梳理,强化主推功能而省略一些不必要的延展功能,突出相应卖点。综合的作品应把控好各个方面的细节,简单堆砌的最终结果,就是成本的虚高,价格昂贵又缺乏品质感,结构和安全存在隐患等。
      陈耀鸿:作品在材料上有了新的尝试,像这种婴幼玩具很少用到透明件,本作品合理的运用了两种材料的搭配,给产品增色不少。在功能上面也有很好的想法,是一件相当成熟的作品,市场也很容易接受这样的产品。建议可以考虑增加一些新的想法在里面。

 

5号作品:潜水艇玩具

      作者:鹿敏
      设计说明:以潜水艇造型为原型,头部可以旋开,并内置两个容器可以玩水,容器颜色不一样。最外面的漏水形状为海星的形状,第二个杯子的形状为整个杯体布满柱形孔,第三个容器是一个盛水的容器。潜望镜可以单独拿下,注水后呈螺旋形状喷水。潜水艇后半部是一个容器的形态,两边是把手,便于儿童玩耍时抓握,尾部螺旋桨是片状的水型设计,可以通过旋转控制水的流出和形态。
      杨琰哲:本款设计仅是一款单体作品,但在市面上我们不难发现,以单体出现的沐浴玩具如果不带有独立的电子功能是非常少见的,正常会以一个套装的形式出现,并形成一个主题,如海底动物主题、轮船主题、沙滩主题等等。从一个概念到商品其实是一个系统化的过程,我们发现一件商品必然有一些基本属性,如主体、配件、功能、包装、年龄定位、使用环境等等,也只有这些基本属性都达到一定程度,才能有形成交易的基本条件,而这些都是设计师必须考虑的问题。
      陈耀鸿:作品有一个很卡通的外观,很有活力,但是在功能玩法方面没有很大的突破,希望可以考虑一些DIY的元素在里面。

 

6号作品:快乐家园

      作者:江海玥
      设计说明:玩具以房子造型为主体,屋顶上的小烟囱和小房子为注水口,向房屋内注入水。当水满至一定程度时,可以展现多种出水方式,一是太阳水车上方有一个出水口,水流从出水口出来,可以带动水车转动;二是可以通过向里按压门的方式,让两边的门柱向上喷水;三是当水位逐渐上升,小房子上面的小鸟会逐渐漂浮上来,可以让小朋友学到密度小的物体会上浮的原理;四是右边的小窗户可以展现多种样式的水流变化,最上面一层是片状出水,流至第一层窗户的时候,变为小孔出水,接着再到第二层窗户的时候出水方法变成了向前的片状水帘,最后,流至云朵内部,由云朵下方滴落水滴,以此模拟下雨的方式;最后水都通过底部的水槽流出。整个玩具可以让小朋友认识到整体与局部的关系,又可以在娱乐中学习。
      杨琰哲:设计构思通过向玩具里注入水实现各部件的简单运动,有一定的亮点。遗憾的是在图纸方面表现太过薄弱,未能表现出水流在产品里流动的精彩,也许透明材质更适合本套设计。
      通常情况下,这类科普性质的玩具,会更加注重过程展示,也会通过自主拼装及自主修改来进行动手能力的培养,所以我们在市面上看到的科普类玩具,会有着清晰的零件特征。而本作品将所有的部件做死并封闭,其实对玩具的可玩性做了很大的局限。事物的内涵越大外延越小,建议在可玩的变化性方面再做深入思考,不要让孩子在玩过一两次之后就失去新鲜感。
      陈耀鸿:很有想法的作品,完全突破了传统的玩具,把水的原理和玩具完美结合在一起,在玩玩具的过程中让小孩也体验水流动的原理。做到了一边玩玩具一边学知识。建议增加多点玩法和功能融入。

 

嘉宾寄语

杨琰哲

      很荣幸参加这次苏州工业美术职业学院毕业设计作品点评,以下寄语内容仅代表个人观点和意见,希望对即将进入工作环境的未来玩具设计师们有一定帮助。
      从本次点评的设计作品来看,院校式的设计教育依然和社会实际应用有较大的脱节,所有的教育最终的目的都是为了让设计作品具备商业的价值,需要通过产品的交易来实现构思的意义。建议对现实中已有的产品多拆解和多分析,并从消费者使用的角度进行考虑,以需求作为设计的导向,这样就容易做出更多好的作品了。
      玩具设计师是一个综合型设计职业,不仅需要丰富的工艺工程知识,玩具安全知识,出色的美术创造力,更需要敏锐的的市场洞察力和把控能力,而最重要的是对“玩”的概念有丰富的想象力和理解力……而这一切都必须用自己的设计去体现,所以作为一个合格的玩具设计师并不容易。一个玩具设计师往往要面对各种考验,包括企业、客户、用户等,是故承受能力和接受力也是玩具设计师的必要素质,也只有通过反复的锤炼,才能让自己的设计更加逼近完美 。

 

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