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网络时代玩具设计的几点思考
2019-07-09 15:46:02   来源:《中外玩具制造》杂志   作者:杨琰哲   

 

      经济的发展让玩具产品变得更为丰富多彩,而优秀的玩具总能引起一波流行风潮。过去的这些年,我们总能找到这样的案例。比如任天堂、索尼、微软推出的游戏机系列,孩之宝那让人追捧的变形金刚,持续30多年的拼装神话高达,一度风靡的电子宠物拓麻歌子,长盛不衰的悠悠球、四驱车,还有那些让人难忘的动漫形象衍生出来的玩具如“蓝猫”“熊出没”“猪猪侠”“喜羊羊”等。这些优秀的玩具产品不但风靡一时,更成为一代人童年时期的美好回忆,现在想来满满的都是情怀。
      然而随着互联网等高新技术的快速发展,现在市场瞬息万变,产品的生命周期被快餐式的文化压缩得越来越短,这也使玩具产品的设计面临更大的挑战。

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“熊出没”“猪猪侠”“喜羊羊”等经典形象及授权玩具,成为一代人童年时期的美好回忆(图片来源网络)

 

手游对玩具市场冲击大
      玩具到底是什么?简而言之就是用来玩的工具,被商品化的可被批量生产的产品。在玩具的营销过程中,玩具被赋予了各种文化元素,如教育性、收藏性、互动性、装饰性等。然归其根源,还是属于商品。那么作为商品,其核心使用价值—— 好玩,则是一个玩具真正存在的意义。而玩具设计行为则是用创意、技术将玩的工具由想法转变成产品的行为。这种行为包含着理念、形象创造、工程技术、商业运作等多方面的要素。所以单纯把玩具设计作为一项技能其实是片面的,设计玩具也是设计者从思维到价值的完整商业运营过程。
      随着互联网时代的到来,智能终端设备的普及,手机和平板电脑给玩具行业带来的冲击相信不少企业都感受到了。相对于玩具,手机游戏可能更加“好玩”。可以看到一个现象,现在孩子玩手机的时间可能远多于玩玩具。手机游戏以其丰富的画面、音效、操作性,故事内容和网络互动给孩子带来了更加强烈的代入感。一台手机和一个玩具放在孩子面前,相信多数5岁以上的孩子会选择手机,并沉迷其中。这让玩具类产品变得越来越低幼,甚至连与玩具相关的动画IP也变得越来越低龄。虽然有关部门的正面宣传,以及社会呼吁、教育体系等多个方面都反对孩子们接触手机,但也无法改变这一现象。分析目前国内众多家庭情况,家长能对孩子成长形成有效陪伴的家庭其实仍占少数,以往陪着孩子的是玩具,而现在陪着孩子的是电子设备。因为就玩而言,电子设备其包含的巨大信息内容、游戏,可能更有吸引力。此外,还有一个大家都不说,却残酷的事实,就是让孩子玩手游付出的经济成本远比不断购买玩具要低……其对玩具带来的冲击也就变成了理所当然。

 

在原有产品中升级新玩法
      玩具产品,在互联网时代所要面对的挑战和变革,相信是不少企业正在思考的问题。
      有的企业借助互联网的传播力让一些产品成为网红而获得可观的利润,而有的企业在时代洪流中则销声匿迹。一个企业如果想成为弄潮儿,归其核心,还是先得有自己的产品,并在发展中形成一定的体系,才能逐鹿市场。而作为玩具的设计工作者,首先要解决的问题仍旧是在玩具产品本身上。
     “选择往往比努力更重要”,这是近几年来比较流行的一句话。根据自身特点选择核心产品方向是首要问题,例如让一个并不擅长电子类产品开发的企业突然去做高精尖的智能化产品,所需付出的代价和艰辛可以想象。虽然产品智能化看似是目前的潮流,但就目前的技术来看,功能再强大的玩具带来的刺激,也很难超越“王者峡谷”游戏里的一场排位,再厉害的智能学习机器人或学习机,也敌不过一台苹果或者安卓设备加众多的相关软件,故而智能化并不适用于所有玩具企业。在原有产品的体系中升级出新的玩法,可能才是目前多数企业应该去着力研究的方向。基于各个企业发展层级的差异,其实产品或多或少都存在着可以提升的地方,包含产品展现外观形象、玩法功能、造价成本、包装方式、销售渠道、推广方式等,让自身产品在市场原有基础上呈现出更大的差异化,并锁定为这种差异买单的消费者,才能得到相对稳步的发展。

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如何把产品做得好看点、好玩点,需要设计从业人员为之多加考虑

 

借互联网增加产品交互功能
      那么,这个时代的玩具设计应该考虑些什么呢?首先应该是用户特性,缺乏用户针对性的产品在使用价值方面是做不到深入人心的,这在无数经典案例中早已得到了证明。基于国内玩具设计行业尚处于成长阶段,从业人员普遍都较为年轻,缺乏和玩具最大用户群——儿童真正交流的经验,故有些创新的设计缺乏根基便是正常现象了。而有幸的是,之前玩具的用户们现已有很多成为了家长,于是在互联网时代产生了新的机会。玩具的用户因不再单纯是儿童,而变得更加广泛,这便是现今潮玩、手办模型类玩具产品崛起的重要原因。以往的孩子玩玩具、父母买单到现在的父母孩子一起成为玩具用户,玩具设计从业者们,不该做点什么吗?
      有了清晰的受众目标群,接下来就是认真思考产品本身属性问题了。之前提到电子设备给玩具市场带来的冲击,很明显,玩具产品处于劣势,如何借势打造产品便是关键。拔高产品科技含量需要实力和代价,但这只是顺应时代的方法之一而非唯一方法。常规的玩具本身是缺乏交互性的,而潮流的玩具则往往在此方面有着非常明显的特质。利用互联网让已升级的传统玩具扩大交互,是否也是顺应时代的有效途径呢?魔方好玩,只能一个人玩的时候也容易无趣,积木精彩只是自己搭建也没啥意思,遥控汽车只能在家跑跑也不如来一把联网版的赛车游戏爽快。其实,不少企业也曾尝试通过增强产品交互性来提升产品可玩性,但这需要产品设计工作者更多考虑。比如怎么把产品做得好看一点、易操作一点、合理一点、成本少一点,以及怎么在受众空间内做得更平衡一点,怎么在有限的条件下更完美一点,都需要设计从业人员更为专业的打磨了。也只有打磨到了一定程度的产品,在市场中的表现才会稳定,这一点道理亘古不变。

 

玩具设计可关注跨业合作
      从发展的思维去看,玩具本身属于相对独立的产品类型,但在如今的经济大势下,似乎该考虑与其他行业深度结合的问题了。这里面的典型代表则是食玩,相信已有不少企业有所感悟。车载玩具也随着互联网的视频平台开始崛起。未来会不会有衣玩、鞋玩之类的产品,其实需要设计者们开开脑洞去大胆构想。因为单纯从销量上看,玩具类比起一些与衣食住行直接相关的行业体量级还有差距。一旦与之深度结合,有可能形成“1+1>2”的效应。
      时代潮流和玩具设计其实是相辅相成的,潮流孕育优秀的玩具产品,而优秀的玩具产品引领着潮流。作为玩具设计从业者,唯有审时度势,积极思考,严谨认真,才能为整个业界还有社会创造更大的价值,不断开创玩具行业更加美好的未来。

 

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